PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
UJIAN AKHIR SEMESTER TAHUN AJARAN 2016/2017

MATAKULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DOSEN PENGAMPU: MUHAMMAD FAIRUZABADI, M.KOM
SIFAT UJIAN: TAKE HOME
HARI, TANGGAL: RABU, 18 JANUARI 2017,
PUKUL: 13.30

PETUNJUK

  1. Tugas yang dikumpulkan adalah tugas proyek yang dikerjakan selama perkuliahan. Tugas dikumpulkan secara pribadi bukan kelompok walaupun kasus proyeknya adalah kelompok. Semua konten tugas diketik dan didesain sendiri. Penilaian diutamakan berdasarkan orisinalitas pekerjaa Anda. Mohon tidak copy paste. Bagi yang diduga copy paste maka nilainya akan berbagi dengan yang di copy paste.
  2. Jawaban dikumpulkan dengan format file Microsoft Word dengan format penamaan file sebagai berikut:
  • RPL UAS 2016 [Kelas] [NPM] [Nama Mahasiswa].docx.
  • Contoh: RPL UAS 2016 15A1 15111111007 Ahmad Syafi.docx
  1. Jawaban dalam bentuk hardcopy (Print) dan softcopy (File) yang diemailkan, dengan ketentutuan sebagai berikut:
  1. Mahasiswa wajib datang untuk menandatangani presensi dan mengumpulkan tugas (softcopy / hardcopy) sesuai jadwal ujian.
  2. Dikumpulkan paling lambat hari Rabu, 18 Januari 2017, Pukul 13.30. Mohon menandatangan presensi ujian, jika tidak menandatangai maka dinyatakan tidak mengumpulkan tugas.

SISTEMATIKA LAPORAN TUGAS

BAB I     SOFTWARE REQUIREMENT

  1. Judul
  2. Rule Bussines (Deskripsi fungsi-fungsi/proses-proses bisnis)
  3. Pengguna Sistem
  4. Data-data yang diinputkan
  5. Informasi yang dihasilkan
  6. Kebutuhan Perangkat Keras
  7. Kebutuhan Perangkan Lunak
  8. Layout Infrastrutur Jaringan

BAB II    FLOWCHART SISTEM

BAB III   DIAGRAM ALIR DATA

  1. Identifikasi Pengguna, Input Dan Output
  2. Diagram Kontex
  3. Diagram Hirarki Proses
  4. Overview Diagram (Level 0)
  5. Detailed Diagram (Level 1)

BAB IV. RANCANGAN BASIS DATA

  1. Contoh Data
  2. Struktur Tabel
  3. Skema Basis Data/ERD

BAB V. RANCANGAN ANTAR MUKA

    1. Site Map (Struktur Menu)
    2. Rancangan Halaman (Visio atau MS-Word)

BAB VI  IMPLEMENTASI

Catatan: Implementasi dalam bentuk HTML atau PHP cukup tampilan saja, tidak harus berjalan secara fungsional.

Dowload Soal : RPL UAS 2017

SELAMAT MENGERJAKAN

D

Pemahaman terhadap Proyek Perangkat Lunak

Proyek Software adalah manajemen proyek yang berfokus hanya pada membuat dan mengupdate software. Sifat manajemen proyek haruslah seperti berikut ini:

  • Menyelesaikan masalah,
  • Mengerjakan sesuatu hingga selesai,
  • Memiliki batas waktu mulai dan selesainya,
  • Membutuhkan resource/sumber daya dan waktu,
  • Bagi beberapa orang merupakan kesempatan/opportunity dan menarik.

Untuk itu sebuah proyek software perlu dikelola. Pengelolaan (Manajemen) itu berupa persiapan pekerjaan, pelaksanaan rencana, mengendalikan proyek tersebut dan terakhir menutup proyek dengan sebuah kesimpulan, yaitu sukses. Secara lebih sistematis, tahapan-tahapan proyek dapat dilihat pada gambar berikut:

Tahapan-tahapan Proyek Perangkat Lunak

Tahapan-tahapan Proyek Perangkat Lunak

Tahapan proyek

  • Initiating: proyek sedang dalam proses untuk dipilih/disetujui, disponsori, didanai, dan diluncurkan.
  • Planning: perencanaan adalah proses yang berulang (perhatikan gambar). Perencanaan pada dasarnya menggambarkan proses bagaimana proyek akan dilaksanakan hingga selesai.
  • Executing: setelah proyek direncanakan, tim proyek memulai pekerjaannya.
  • Controlling: selama tim proyek mengerjakan tugasnya, project manager mengontrolnya.
  • Closing: setelah proyek diselesaikan project manager akan menutup proyek software. Banyak proyek gagal di awal, bukan di akhir. Artinya, persiapan adalah bagian yang sangat penting bagi proyek software. Persiapan diwujudkan dalam bentuk perencanaan proyek. Tulisan ini menjelaskan point kedua yaitu Planning

Lanjutkan membaca

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
UJIAN TENGAH SEMESETER GASAL T.A 2016/2017

  • Mata Ujian : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
  • Dosen Penguji : Muhammad Fairuzabadi, M.Kom
  • Hari, Tanggal : Rabu, 16 Nopember 2015
  • Pukul : 13.30 – 14.00
  • Ruang : LD
  • Sistem : TAKE HOME

rpl-konsep-dasar-rekayasa-perangkat-lunak

Petunjuk:

  • Tugas ini merupakan tugas kelompok (Konsep dan desain harus sama), namun pekerjaan yang dikumpulkan adalah harus merupkan hasil ketikan dan gambar desain buatan sendiri.
  • Dikumpulkan secara hardcopy (Print Out) dan Softcopy melalui email, dengan format
    To : fairuzelsaid2@gmiail.com
    Subject      : RPL UTS nama_mahasiswa npm
  • Jangan Lupa menandatangani presensi, bagi yang tidak hadir daianggap tidak mengumpulkan/
  • Penilian terutama pada kerja sama dalam pembuatan konsep dan  kemandirian dalam membuat rancangan perangkat lunak.

 

Lanjutkan membaca

Apa itu Input?

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar di komputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data.

Tahapan Proses Input

Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :

  • Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
  • Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
  • Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer

Langkah-langkah Desain Input

Yang perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

Menentukan kebutuhan input dari sistem baru

Dalam desain input, data-data yang menjadi Input sistem dapat dilihat dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input pada DAD ditunjukkan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukkan oleh suatu proses pemasukan data

Menentukan parameter dari input

Beberapa parameter yang perlu diketahui dalam desain input adalah:

  • Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
  • Sumber input
  • Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
  • Alat input yang digunakan
  • Volume input
  • Periode input

Lanjutkan membaca

Pengertian/Definisi Flowchart

Bagan alir  (flowchart) adalah bagan  (chart) yang menunjukkan alir  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Jenis-jenis Flowchart

Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:

  • Flowchart sistem
  • Flowchart dokumen
  • Flowchart skematik
  • Flowchart program
  • Flowchart proses

Flowchart Sistem

Flowchart Sistem dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

Flowchart Dokumen

Flowchart atau disebut juga bagan alir formulir  (form  flowchart)  atau  paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Flowchart Skematik

Flowchart skematik merupakan  bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, Flowchart skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar  ini  memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

Flowchart Program

Flowchart Program  merupakan Flowchart yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Flowchart program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.

Flowchart program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program  (program logic flowchart)  dan Flowchart program komputer terinci  (detailed computer program flowchart). Flowchart logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci  (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.

Flowchart Proses

Bagan alir proses  (process flowchart)  merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

Simbol/Notasi Flowchart

Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program

Dibagi menjadi tiga kelompok :

  • Flow Direction Symbols, dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu   dengan symbol lainnya

Panah

  • Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

  • Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam   lembar/halaman yang sama)

  • Processing symbols, Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
  • Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang  tidak dilakukanoleh komputer)

  • Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa   kemungkinan jawaban/aksi)

  • Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)

  • Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-

  • Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)

  • Input-output symbols, menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
  • Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)

 

  • Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)


  • Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)

  • Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
  • Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
  • Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)

Pedoman Membuat Flowchart

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:

  • Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
  • Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  • Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  • Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
  • Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  • Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  • Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Contoh-contoh Flowchart

Contoh Flowchart Program

Contoh Flowchart Program – Menentukan Bilangan Ganjil/Genap

Penggunaan predefined processes dapat digunakan untuk menyederhanakan flowchart system yang complex

Flowchar Sistem untu predefined process yang diberi nama Check shipment untuk Flowchart diatas

Flowchar Sistem untuk predefined process yang diberi nama Check shipment untuk Flowchart diatas

Pengertian Rekayasa Perangk Lunak (RPL)

Berikut ini beberapa pengertian RPL dari berbagau sumber

  • IEEE Computer Society : RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
  • Roger R. Pressman: Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

RPL

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah untuk

  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Tujuan RPL

Tujuan RPL

Lanjutkan membaca