Desain Input: Konsep dan Langkah-langkahnya

Apa itu Input?

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar di komputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data.

Tahapan Proses Input

Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :

  • Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
  • Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
  • Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer

Langkah-langkah Desain Input

Yang perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

Menentukan kebutuhan input dari sistem baru

Dalam desain input, data-data yang menjadi Input sistem dapat dilihat dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input pada DAD ditunjukkan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukkan oleh suatu proses pemasukan data

Menentukan parameter dari input

Beberapa parameter yang perlu diketahui dalam desain input adalah:

  • Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
  • Sumber input
  • Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
  • Alat input yang digunakan
  • Volume input
  • Periode input

Cara Mengurangi Input sistem

Dalam melakukan desain input perlu dipertimbangkan untuk menyederhanakan proses input, hal-hal yang dapat dilakukan sebagai berikut:

  • Menggunakan kode
  • Data yang relatif konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
  • Jam dan tanggal diambil da
  • Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
  • Penomoran/pengkodean Otomatis
  • Penggunaan nilai default
  • Input data berdasarkan filter tertentu.
  • Gunakan kontrol pilihan

Petunjuk Pembuatan Kode

  • Mudah diingat
  • Unik
  • Fleksibel
  • Konsisten
  • Standarisasi
  • Hindari spasi
  • Hindari karakter yang mirip
  • Panjang kode sebaiknya sama

Tipe Kode

Kode Mnemonik

Dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yan akan diwakili. Tujuannya mudah digunakan.

Misalnya :

  • P : Perempuan
  • L : Laki-laki
  • 93TIA0005 : Angkatan 1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A

Kode Urut

nilainya urut antara satu kode dengan berikutnya. Contoh :

  • 001 Kas
  • 002 Piutang Dagang
  • 003 Persedian Produk selesai

Kebaikannya :

  • Sangat Sederhana
  • ­Mudah diterapkan
  • Mudah dalam pencarian
  • Baik Untuk pengendalian
  • Mudah dalam automatisasi

Kelemahannya :

  • Sulit diingat
  • Sulit untuk disisipkan
  • Tidak fleksibel bila terjadi perubahan

Kode Blok

Mengelompokkan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum.

Contoh:

Blok Kelompok
1000 – 19992000 – 29993000 – 34993500 – 3999 Aktiva LancarAktifa TetapHutang LancarHutang Jangka Panjang

Dari blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai dengan 1999 sebagai berikut:

  • 1000 Kas
  • 1100 Piutang Dagang
  • 1200 Persediaan Produk
  • 1210 Persediaan Produk dalam proses
  • 1220 Persediaan Bahan Baku
  • 1300 Biaya dibayar di muka

Kebaikannya

  • Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah ditentukan
  • Mudah diperluas
  • Kode dapat ditambah atau dibuang sebagian
  • Cocok untuk laporan keuangan/anggaran

Kelemahannya

  • Bisa menjadi sangat panjang jika jumlah bloknya panjang
  • Kurang mudah diingat

Kode Group

Kode group diambil dari gabungan field-field

Petunjuk penggunaan kontrol

Label

Label digunakan untuk memberikan penjelasan suatu input

Text box (Edit Box)

  • digunakan untuk format data yang tidak terbatas
  • Atur properti yang mengatur panjang text (Max Length)
  • Untuk password/pin/kode rahasia gunakan karakter topeng (Password Char)
  • Atur properti Multi line untuk tipe memo.

Option (Radio Button)

  • Pilihan yang dipilih hanya boleh Satu
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak
  • Kelompokkan menggunakan container (misalnya: frame) jika terdiri dari beberapa kelompok pilihan.

Check Box

  • Pilihan yang dipilih boleh tidak ada, satu atau beberapa.
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak

List box

List box adalah obyek antarmuka grafik yang membolehkan pengguna memilih satu atau beberapa item dari daftar pilihan yang disajikan. Pengguna dapat meng-klik  item untuk memilih, kadang-kadang dalam pemilihan dikombinasikan dengan tombol Shift atau Control untuk beberapa pilihan.

Listbox

Listbox

Spin Box (Spinner)

Spinner adalah sebuah widget grafis di GUI, biasanya berorientasi vertikal, dimana pengguna dapat menyesuaikan nilai dalam kotak teks yang berada disampingnya dengan mengklik panah atas atau bawah, atau dengan menekan panah atas dan bawah. Penekanan tombol atas akan mengakibatkan nilai pada kotak teks naik, sebaliknya jika tombol panah bawah ditekan maka nilainya akan turun.

Biasanya, nilai spin box ditampilkan dalam kotak teks yang berada di sampingnya, yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan pemintal untuk menyesuaikan nilai, atau mengetik nilai ke dalam kotak teks.

Spin box berbeda dengan scrollbar  atau  slider,  pada spinbox biasanya digunakan untuk mengatur nilai tanpa mengubah format tampilan atau informasi lain di layar.

Tuliskan komentar anda

Komentar

Tinggalkan Balasan